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:: les boss d'icc 5iem pulentraille ::

 
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Bigsmookeur
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MessagePosté le: Mer 15 Sep - 13:46 (2010)    Sujet du message: les boss d'icc 5iem pulentraille Répondre en citant

Alleluia, la deuxième aile de la citadelle est ouverte ! Comme des gamins, nous revoilà, tous excités devant la porte à sauter comme des puces en attendant le début du raid ! Et là, grosse surprise. Virage à 180° de la part de Blizzard : les boss sont durs ! Bon, pas extraordinairement durs, mais quand même nettement plus dur que les 4 premiers. Vous aviez du mal sur Saurfang ? N'espérez pas down les trois suivants avant un certain temps alors... D'ailleurs, ça rumine et ça whine à tout va sur les forums au sujet du Professeur Putricide. Bug ou pas bug ? Nerf ou pas nerf ? J'en conclus que Blizzard a entendu les remarques des HCGs. Faire un mode facile et un difficile, c'est bien, ça permet de contenter tout le monde, chacun aura de quoi s'occuper dans un mode ou dans l'autre. Sauf lorsque le mode difficile n'est pas encore accessible... Faire attendre les joueurs HCGs pendant presque 3 mois pour leur faire farmer le contenu facile sans rien d'autre à faire, c'était un peu ridicule. Finalement, le mode facile n'est pas si facile que ça. Il y a clairement du challenge même pour les gros joueurs, surtout avec le système d'essais limités. Au moins, ça laisse le temps de découvrir l'instance, les décors, les strats. Par contre, c'est complètement infaisable pour les casus à l'heure actuelle : on attend le nerf des trois boss, nerf progressif par le simple accroissement de la quantité de trys possible lors de l'ouverture des autures ailes, nerf progressif par le buff qui devrait apparaître d'ici quelques temps, et nerfs ciblés (comme le 15% pv de Trollepus à 10). Nerf programmé pour la sortie de l'aile suivante, dans deux semaines !

Bon, c'est pas tout ça, mais qu'est-ce qu'elle nous réserve cette nouvelle aile ? Cette fois, ça y est, on entre véritablement dans la citadelle elle-même. On laisse passer devant notre gnome à crête de punkie pour qu'il s'amuse à blinker entre les murs de gaz et on arrive devant la salle principale de la citadelle. Bon, c'est beau. La colonne de glace qui s'élève est superbe. Par contre, d'un point de vue roleplay, c'est pas très logique tout ça. Déjà, j'ai eu du mal à comprendre pourquoi on devait tuer les deux premiers boss alors que Muradin pouvait nous emmener directement au-dessus avec son bateau volant ; ici, je ne vois pas bien l'organisation de la citadelle. Autant l'architecture de Ulduar était compréhensible, tout tournait autour de la prison de Yogg-Saron ; celle du Temple Noir était superbe avec la salle principale absolument magnifique ; autant là, un énorme puits en plein centre de la citadelle avec une colonne de glace et 4 petites passerelles pour rejoindre les 4 coins de la zone, c'est étrange. On se croirait dans Star Wars, avec Dark Vador et Luke se battant sur les passerelles de Bespin à la fin de The Empire strikes back.

Niveau trash par contre, c'est le bonheur. Que des trashs différents, pas très difficiles, mais nécessitant quand même de gérer des choses différentes pour chacun : pop des miroirs pour les valkyrs, cleave frontal pour les abo, explosion finale pour les grosses horreurs, etc. Le summum est atteint avec les deux chiens à la Gluth, le même mutiler, les adds qui popent, le dégât de raid. Y a de quoi s'occuper avec les trashs sans s'endormir. Très bien foutu.

En arrivant devant les trois boss, on commence par celui de gauche, un certain Pulentraille. Voilà un skin absolument énorme. Gargamoelle était superbe, celui-ci est dix fois mieux ! Que du bonheur. Reste plus qu'à le tuer. Et le tuer en moins de 5 minutes, c'est le temps de son enrage... Laissez passer le gnome punk en premier, c'est toujours rigolo de voir Mandoz blink sur le boss pour se faire one shot.

Les différentes capacités à expliquer sont assez complexes, mais l'exécution reste assez simple au final. Pour commencer, le boss pose un debuff sur le tank qui augmente les dégâts que le tank fait. Si le buff s'empile 10 fois, le tank explose, occasionnant un joli wipe. Il faut donc 2 voire 3 tanks pour switcher et faire désempiler les debuffs pour éviter d'atteindre 10. Voilà une manière déjà connue d'occuper 3 tanks. Deuxièmement, le tank balance trois debuffs aléatoirement sur des joueurs éloignés du raid, lequel génère un DoT sur les joueurs concernés tout en désorientant les joueurs et en les faisant vomir (sympa le truc). Ce vomi affecte tous les joueurs à moins de 8 mètres des joueurs ciblés, leur occasionnant des dégâts également. Du coup, le positionnement est simple, on laisse 7 ou 8 dps à distance, éloignés les uns des autres, et on colle tout le reste (tank, cac, healer, distances restants) au cul du boss où les vomissements ne sont pas envoyés.

Reste le truc le plus intéressant : le boss balance un gaz jaunâtre dans la salle qui fait 5K dégâts d'ombre toutes les deux secondes à tout le raid pendant toute la durée du combat. Assez monstrueux. Régulièrement, trois joueurs reçoivent une spore sur la tête. Au bout de 10 secondes, elle spore explose, générant sur tous les joueurs proches un petit DoT de 5K toutes les deux secondes pendant 6 secondes, mais donnant aussi un buff qui diminue les dégâts d'ombre de 25%. Au bout de trois phases de spores, le boss (qui a inhalé le gaz entre temps) recrache son gaz dans la salle occasionnant 50K dégâts à tout le monde d'un coup. Pour survivre à cette attaque, il faut avoir reçu le debuff ombre que l'on aura pris soin d'empiler trois fois pour atteindre 75% de résistance ombre, et résister ainsi à l'attaque. Enfin, dernier point, dans le même temps, le boss inhale régulièrement du gaz, chaque inhalation augmentant ses dégâts de 30%. Premier pack de spore, il passe à 30%, 2ème pack de spore 60%, 3ème pack de spore 90%, il recrache le tout, fait sa grosse explosion et on recommence. Je vous l'avais dit, le mécanisme du combat est assez complexe.

Maintenant, si on résume tout ça d'un point de vue gameplay, c'est déjà beaucoup plus simple : les tanks restent au centre de la salle et switchent tous les 6-7 stacks. Lorsque le boss est en mode 90% de dégât en plus, on active tous les cooldowns de survie (il tape alors très très fort). Pour les heals, tous au centre, collés aux tanks. Un ou deux joueurs se chargent des vomissements, gros heal raid au début, puis au fur et à mesure que les gens prennent les stacks de résistance ombre et que le boss prend ses stacks de dégâts, les heals switchent vers les tanks pour finir en spam décérébré pendant la phase 90%. Re-switch heal raid après l'explosion et la perte des stacks RO. Pour les dps : full dps de la mort qui tue sur le tank. C'est un boss poteau, y a pas d'add, go go bourrinage.

Reste à gérer les spores, le seul élément un peu tactique du combat. Trois joueurs vont avoir une spore, il faut que chaque joueur se trouve sous une spore, mais il ne faut pas que deux spores soient au même endroit, sinon, ça double les dégâts de DoT à l'explosion de la spore. La solution pour nous a été d'envoyer systématiquement un joueur avec une spore au centre avec les tanks, et de laisser deux autres joueurs s'écarter hors du raid. Un joueur se charge d'annoncer très vite sur TeamSpeak la personne qui vient au cac et les deux autres qui n'y vont pas, et il faut être réactif. Dans la mesure du possible, on laisse toujours la place centrale prio aux tanks, sinon aux heals, sinon aux cacs, les distances restant généralement hors du raid. De cette façon là, les joueurs sont toujours assurés qu'il y aura une spore au centre et ils ne passent pas leur temps à chercher les spores pour aller se placer dessus.

Et enfin, enfin, il y a l'enrage après 5 minutes. C'est très court. Il va falloir bourriner...

En conclusion, je ne peux m'empêcher d'être déçu par le boss. Si le mécanisme est complexe et intéressant, la façon de le gérer reste assez simple. Mais surtout, ça donne l'impression qu'il manque une capacité au boss. En général, les cacs et les distances ont des rôles distincts avec un avantage et un inconvénient particulier. Sur Vezax, les cacs n'ont pas à s'occuper des marques, mais il faut gérer les kicks, les distances doivent s'occuper des marques mais gagnent aussi un buff dégât. Sur Void Reaver, les distances devaient gérer les boulettes, les cacs se récupéraient le tremblement. Sur ce boss-là, les distances doivent gérer le vomi et les spores, alors que les cacs n'ont globalement qu'à dps tranquillement sur leur boss poteau (ou presque). Cela dit, ne boudons pas notre plaisir, le boss reste très très intéressant, à des années-lumières de EDC !






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MessagePosté le: Mer 15 Sep - 13:46 (2010)    Sujet du message: Publicité

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ludovic
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MessagePosté le: Mer 15 Sep - 16:06 (2010)    Sujet du message: les boss d'icc 5iem pulentraille Répondre en citant

je te remerci mec davoir mi tout ses strat sa va grandement maidé   Okay  si ta pr les otre boss ^^

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 13:13 (2018)    Sujet du message: les boss d'icc 5iem pulentraille

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